domingo, 15 de octubre de 2017

GUÍA # 1. FAMILIARIZANDOSE CON EL ENTORNO GRÁFICO DE SCRATCH



Desempeño(s):

·   Identifica los principales elementos del entorno gráfico de Scratch, para usar correctamente el software.
·  Reconoce el espacio de trabajo de Scratch para familiarizarse con los componentes del programa

GUÍA # 1. FAMILIARIZÁNDOSE CON EL ENTORNO DE SCRATCH

Vídeo No. 1 entorno gráfico de Scratch





¿Qué es Scratch y para qué sirve este programa?

Este programa fue desarrollado por Media Laboratorios de MIT (Instituto Técnico de Massachusets)  y por el grupo KIDS de UCLA, Universidad de California, Los Ángeles.
Pero, ¿qué es exactamente Scratch? Scratch es un software que permite la creación por parte de los alumnos de sus propias animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir. El estudiante utiliza una serie de objetos (dibujos, como por ejemplo un gato, un pez o una jovencita), a los cuales les asigna bloques de código para programar las acciones que deben realizar dichos objetos.

Por medio del desarrollo de los ejercicios propuestos orientados por el profesor y de la práctica constante el estudiante, este logra mejorar sus habilidades para ubicar correctamente los bloques de código y escribir los datos que son más oportunos para realizar una animación.

EL ENTORNO GRÁFICO DE SCRATCH


La pantalla inicial del software Scratch se parece a una imagen como esta. Aquí aparecen los principales componentes de la pantalla de Scratch.




ELEMENTOS DEL ENTORNO DE SCRATCH:

El Menú principal:


Los menús de Scratch contienen las opciones más importantes del programa como son: Archivo, Editar, Compartir y Ayuda

La paleta de bloques de programación:
Contiene todos los bloques de código que se pueden incrustar dentro de los objetos para programarlos y generar secuencias animadas. Estos bloques son los que se incrustan dentro de los objetos para programar nuestros objetos. Hay bloques de movimiento, bloques de control, sensores, bloques de sonido, bloques de apariencia, bloques para crear variables, bloques de operadores, etcétera.




El área de programas
En esta zona se arrastran los bloques encajándolos unos a otros para armar programas, con los cuales podemos generar secuencias, animaciones, juegos, escenarios dinámicos, etcétera.



El menú Archivo:
El menú Archivo contiene algunas opciones comunes a la mayoría de los programas de Windows como son: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Importar Proyecto, Exportar Objeto, Salir.

El menú Editar:
Este menú contiene opciones como: Deshacer una acción, Ver la ejecución de la animación en pasos separados, es decir, por bloques paso a paso.  También le permite comprimir sonidos y las imágenes incrustadas en un programa, etcétera.


El menú Compartir:
Este menú contiene opciones para compartir el proyecto con otro grupo de trabajo que quiera disponer del proyecto, o quiera modificarlo o adaptarlo a sus necesidades. También tiene la opción de ir al sitio web del MIT (Instituto Técnico de Massachussets).


La pestaña de Disfraces:
Esta zona permite ver al personaje con sus diferentes “disfraces” o figuras alternas para poderlo programar con movimientos con el bloque siguiente disfraz en el área de bloques, del grupo Apariencia. También puedo pintar un disfraz con el editor del programa, y también da la posibilidad de abrir un archivo gráfico del disco duro para agregarlo como disfraz. También está la opción de abrir el archivo desde la cámara web del equipo. 



La pestaña sonidos:
Esta pestaña muestra los sonidos que vienen incorporados en el programa Scratch, para escucharlo antes de incrustarlo en un objeto. También muestra la opción de grabar el sonido con el micrófono del equipo.



La barra de herramientas:

Esta barra contiene cuatro botones que son de izquierda a derecha: El botón duplicar le permite al usuario duplicar un objeto, un bloque de código u otro elemento que quiera incorporarlo en la animación. Es muy práctico para acelerar el proceso de programación de los objetos, ya que ahorra tiempo cuando se genera la secuencia de programación.

Los modos de visualización de la animación:

Esta barra (de izquierda a derecha) le permite al usuario ver el escenario de tres formas:
1.      Muestra el escenario más pequeño de lo normal.
2.      Muestra el escenario en tamaño normal.
3.      Muestra el escenario en pantalla completa.


Los botones de Iniciar programa y detener programa: 

Estos dos botones controlan el arranque de la animación (la banderita verde), y el otro botón (la señal de pare en rojo), le permite al usuario detener la ejecución del programa.

Vídeo No. 2 entorno gráfico de Scratch







TALLER No. 1

ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno. Escriba con buena letra y de forma ordenada. Coloree los dibujos.

1)      ¿Qué es Scratch?
2)      ¿Para qué sirve el programa Scratch?
3)      ¿Cómo se llama la empresa que desarrolló este programa?
4)      Haga o pegue la pantalla de inicio de Scratch con sus partes.
5)      ¿Qué es el menú del programa. Haga o pegue el dibujo.
6)      ¿Qué es la paleta de bloques de programación y para qué nos sirve?  Haga o pegue el dibujo.
7)      ¿Qué es el área de programas?. Haga o pegue el dibujo.
8)      ¿Qué contiene el menú Archivo? Haga o pegue el dibujo.
9)      ¿Qué contiene el menú Editar? Haga o pegue el dibujo.
10)  ¿Qué contiene el menú Compartir? Haga o pegue el dibujo.
11)  ¿Para qué nos sirve la pestaña Disfraces? Haga o pegue el dibujo.
12)  ¿Para qué nos sirve la pestaña Sonidos? Haga o pegue el dibujo.
13)  ¿Para qué nos sirve la barra de herramientas? Haga o pegue el dibujo.
14)  ¿Para qué nos sirven los botones de modo de visualización de la animación? Haga o pegue el dibujo.
15)  ¿Para que nos sirven los botones de Iniciar y Detener la animación? Haga o pegue el dibujo.
16)  Escriba 3 cosas que aprendió sobre este tema.


Fuentes de Información:




Cree en ti mismo y en lo que eres. Se consciente de que hay algo en tu interior que es más grande que cualquier obstáculo. -Christian D. Larson.


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