Desempeño(s):
· Identifica los
principales elementos del entorno gráfico de Scratch, para usar correctamente
el software.
· Reconoce el espacio
de trabajo de Scratch para familiarizarse con los componentes del programa
GUÍA # 1. FAMILIARIZÁNDOSE
CON EL ENTORNO DE SCRATCH
Vídeo No. 1 entorno gráfico de Scratch
¿Qué es Scratch y para qué sirve este programa?
Este programa fue desarrollado por Media Laboratorios de MIT (Instituto
Técnico de Massachusets) y por el grupo
KIDS de UCLA, Universidad de California, Los Ángeles.
Pero, ¿qué es exactamente Scratch? Scratch es un software que permite la
creación por parte de los alumnos de sus propias animaciones, juegos y todo
aquello que se les pueda ocurrir. El estudiante utiliza una serie de objetos
(dibujos, como por ejemplo un gato, un pez o una jovencita), a los cuales les
asigna bloques de código para programar las acciones que deben realizar dichos
objetos.
Por medio del desarrollo de los ejercicios propuestos orientados por el
profesor y de la práctica constante el estudiante, este logra mejorar sus
habilidades para ubicar correctamente los bloques de código y escribir los
datos que son más oportunos para realizar una animación.
EL ENTORNO GRÁFICO DE
SCRATCH
La pantalla inicial del software Scratch se parece a una imagen como
esta. Aquí aparecen los principales componentes de la pantalla de Scratch.
ELEMENTOS DEL ENTORNO DE SCRATCH:
El Menú principal:
Los menús de
Scratch contienen las opciones más importantes del programa como son: Archivo, Editar, Compartir y Ayuda.
Contiene todos
los bloques de código que se pueden incrustar dentro de los objetos para
programarlos y generar secuencias animadas. Estos bloques son los que se
incrustan dentro de los objetos para programar nuestros objetos. Hay bloques de
movimiento, bloques de control, sensores, bloques de sonido, bloques de
apariencia, bloques para crear variables, bloques de operadores, etcétera.
El área de programas
En esta zona se
arrastran los bloques encajándolos unos a otros para armar programas, con los
cuales podemos generar secuencias, animaciones, juegos, escenarios dinámicos,
etcétera.
El menú Archivo contiene algunas opciones
comunes a la mayoría de los programas de Windows como son: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Importar
Proyecto, Exportar Objeto, Salir.
Este menú
contiene opciones como: Deshacer una acción, Ver la ejecución de la animación
en pasos separados, es decir, por bloques paso a paso. También le permite comprimir sonidos y las
imágenes incrustadas en un programa, etcétera.
Este menú contiene
opciones para compartir el proyecto con otro grupo de trabajo que quiera
disponer del proyecto, o quiera modificarlo o adaptarlo a sus necesidades.
También tiene la opción de ir al sitio web del MIT (Instituto Técnico de
Massachussets).
La pestaña de Disfraces:
Esta zona permite
ver al personaje con sus diferentes “disfraces” o figuras alternas para poderlo
programar con movimientos con el bloque siguiente
disfraz en el área de bloques, del grupo Apariencia. También puedo pintar un disfraz con el editor del
programa, y también da la posibilidad de abrir un archivo gráfico del disco
duro para agregarlo como disfraz. También está la opción de abrir el archivo
desde la cámara web del equipo.
Esta pestaña
muestra los sonidos que vienen incorporados en el programa Scratch, para
escucharlo antes de incrustarlo en un objeto. También muestra la opción de
grabar el sonido con el micrófono del equipo.
La barra de herramientas:
Esta barra
contiene cuatro botones que son de izquierda a derecha: El botón duplicar le
permite al usuario duplicar un objeto, un bloque de código u otro elemento que
quiera incorporarlo en la animación. Es muy práctico para acelerar el proceso
de programación de los objetos, ya que ahorra tiempo cuando se genera la
secuencia de programación.
Los modos de visualización de la animación:
Esta barra (de
izquierda a derecha) le permite al usuario ver el escenario de tres formas:
1. Muestra el escenario más
pequeño de lo normal.
2. Muestra el escenario en
tamaño normal.
3. Muestra el escenario en
pantalla completa.
Estos dos botones
controlan el arranque de la animación (la banderita verde), y el otro botón (la
señal de pare en rojo), le permite al usuario detener la ejecución del
programa.
Vídeo No. 2 entorno gráfico de Scratch
TALLER No. 1
ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba
cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno. Escriba con buena
letra y de forma ordenada. Coloree los dibujos.
1)
¿Qué es Scratch?
2)
¿Para qué sirve el programa Scratch?
3)
¿Cómo se llama la empresa que desarrolló este
programa?
4)
Haga o pegue la pantalla de inicio de Scratch con sus
partes.
5)
¿Qué es el menú del programa. Haga o pegue el dibujo.
6)
¿Qué es la paleta de bloques de programación y para
qué nos sirve? Haga o pegue el dibujo.
7)
¿Qué es el área de programas?. Haga o pegue el dibujo.
8)
¿Qué contiene el menú Archivo? Haga o pegue el dibujo.
9)
¿Qué contiene el menú Editar? Haga o pegue el dibujo.
10) ¿Qué contiene el
menú Compartir? Haga o pegue el dibujo.
11) ¿Para qué nos sirve
la pestaña Disfraces? Haga o pegue el dibujo.
12) ¿Para qué nos sirve
la pestaña Sonidos? Haga o pegue el dibujo.
13) ¿Para qué nos sirve
la barra de herramientas? Haga o pegue el dibujo.
14) ¿Para qué nos
sirven los botones de modo de visualización de la animación? Haga o pegue el
dibujo.
15) ¿Para que nos
sirven los botones de Iniciar y Detener la animación? Haga o pegue el dibujo.
16) Escriba 3 cosas que
aprendió sobre este tema.
Fuentes de Información:
Cree
en ti mismo y en lo que eres. Se consciente de que hay algo en tu interior que
es más grande que cualquier obstáculo. -Christian D. Larson.
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