Desempeño(s):
· Identifica los
principales elementos del entorno gráfico de Scratch, para usar correctamente
el software.
· Programa objetos en
juegos simples en Scratch para crear animaciones sencillas.
GUÍA # 3. ELEMENTOS BÁSICOS
DE SCRATCH PARTE II
PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS:
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área
de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas (scripts) encajando bloques
para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila
para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Cuando usted
arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica
dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.
Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila
o al final de esta. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque
superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de
una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para
copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la
imagen miniatura del otro Objeto
en la Lista de Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto editables
en color blanco, por ejemplo
Algunos bloques tienen menús desplegables como
|
La
paleta de bloques
El área de programas
|
LOS DISFRACES:
SONIDOS:
Usted puede incluir sonidos
en sus proyectos Scratch de tres formas: seleccionar un sonido de la librería
de sonidos
, grabar nuevos sonidos , o importar archivos de audio .
Scratch puede leer archivos de audio en formato MP3 y archivos descomprimidos
WAV, AIF y AU, es decir, en diferentes formatos de audio.
INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL
La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto,
su posición x-y, su dirección, su estado de giro, el estado de su lápiz y si
está asegurado o no. Para acceder a esta sección basta con hacer clic en la i
que se encuentra en la esquina superior izquierda del objeto seleccionado. Para
cerrar la sección de Información se debe hacer clic en la punta de flecha
encerrada en un círculo azul. Usted puede escribir un nuevo nombre para el
Objeto.
TALLER No. 3
ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba
cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno. Escriba con buena
letra y de forma ordenada. Coloree los dibujos.
1)
¿Qué se debe hacer para programa un objeto de Scratch?.
2)
¿Cómo se puede ejecutar un conjunto de bloques de Scratch?
3)
¿Cómo se puede arrastrar un bloque de código?
4)
¿Qué acción debo seguir para ver los disfraces de un
objeto?
5)
Escriba las 4 formas de crear un disfraz para un
objeto.
6)
Escriba las tres formas de incrustar un sonido en un
proyecto de Scratch.
7)
Qué formatos de sonido puedo incrustar en un proyecto
de Scratch.
8)
¿Cómo hago para ver la información del objeto actual?
9)
Escriba los pasos para cambiarle el nombre a un
objeto.
10) Escriba 3 cosas que
aprendió sobre este tema.
Fuentes de Información:
“Hay alguien tan inteligente que aprende de la experiencia de los demás”
Voltaire
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